Design Thinking et Design UX - Groupe 81723

Formation offerte en collaboration avec Services Québec

Cours WEB-EXP

Plateforme Macintosh

Durée 28 heures

Lieu

3800, rue Sherbrooke Est

Local

Le numéro du local vous sera transmis quelques jours avant le début du cours.

Numéro de groupe

81723

Frais avant taxes

(frais de matériel didactique inclus)

Services Québec: 78,28 $ CAD

Grand public: 594,40 $ CAD

Date(s)

23, 30 mars et 6, 13 avril 2019

Jour(s)

Samedi

Horaire

8 h 30 à 16 h 30

Clientèle

Services Québec
Personnes en emploi / Personnes sans emploi

Préalables

Travailler dans le domaine des communications et détenir une bonne connaissance d’Internet.

Objectifs

Les participants acquerront les principes de base nécessaires à la mise en place d’une expérience utilisateur de qualité, et ce, dans le cadre d’un projet numérique. Les participants apprendront le fonctionnement du « Design Thinking », l’ergonomie d’un projet ainsi que la procédure à préconiser pour effectuer les tests d’utilisateur. 

Approche pédagogique

  • Atelier de réflexion et de recherche sur les théories présentées
  • Présentation des fonctions et des commandes
  • Mise en pratique des fonctions, commandes et manipulations
  • Exercices supervisés par le formateur
  • Aide individuelle lors des exercices

Attestation délivrée en fin de cours

Une attestation de participation est remise aux personnes ayant assisté à plus de 80 % des heures de formation.

Matériel pédagogique

Matériel didactique 

Autres particularités

Utilisation du logiciel Sketch.

Contenu du cours

1. Méthodologie « Design Thinking » et l’innovation responsable

  • Acclimatation de l’élève à la méthodologie.
  • Besoins de l’utilisateur. 
  • Analyse du contexte et de la culture.
  • Atelier sous forme de remue-méninge centré sur la méthodologie « Design Thinking ».

2. Expérience utilisateur de la conception au produit final

  • Idéation de l'expérience de l'utilisateur.
  • Conception centrée sur l'utilisateur, le design des interactions, la convivialité et le contexte.
  • Instruction et dévoilement du projet.

3. Immersion dans les préceptes de l’expérience utilisateur

  • Combinaison entre la théorie et l’exercice pratique pour approfondir les connaissances en matière d’expérience d’utilisateur.
  • Apprentissage sous forme d’atelier et révision d’étude de cas dans le but de discerner l’importance d’une bonne expérience utilisateur.
  • Technique de prototypage spontané.

4. Intégration de l’expérience utilisateur dans un projet type

  • Présentation du fonctionnement des commandes.
  • Création de prototypes sur logiciel destiné à la conception d’interface utilisateur.

5. Test de convivialité

  • Implication des utilisateurs pour recueillir les commentaires sur la navigation et l’ergonomie.

6. Intégration des tests de convivialité

  • Optimisation de l’ergonomie du projet type selon les indications retenues lors du test des utilisateurs.
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